Doppelkopf Regeln
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© 2000 by Ahmed, Köpie, Rainer, Markus, Molle, Gunst
Vorwort
Die im weiteren vorgestellten Regeln haben sich
in den vergangenen Jahren nach und nach
entwickelt. Auch nach mehr als 10 Jahren werden
ständig neue Ergänzungen entwickelt, soweit
dies sich in speziellen Situationen als nötig
erweist.
Bisher wurden diese Regeln per Mehrheitsbeschluss
beschlossen und nicht schriftlich festgelegt.
Dies ist der erste Versuch dieser Art.
Ziel wird es hier nicht sein, alle Regeln des
Doppelkopfspiels zu erfassen. Obwohl die
Regeln des Doppelkopfspiels nicht wie die des
Skat-Spiels eindeutig festgelegt wurden, gibt
es dennoch eine grundsätzliche stillschweigende
Übereinkunft über gewisse Grundregeln des
Spiels.
So werden wir hier nicht erwähnen müssen, daß
das Spiel mit 40 Karten gespielt wird und
normalerweise Karo Trumpf ist.
Vielmehr geht es hier darum, die Regeldetails,
die für unsere Runde gelten, niederzuschreiben.
Dieses Dokument kann insbesondere als Hilfe
und Vorbereitung für Gastspieler dienen.
Vielleicht macht es auch Spielern anderer
Runden Spass, ihre Regeln mit den unseren zu
vergleichen.
Die Regeln sind im weiteren nach Themengebieten
aufgeteilt:
Grundsätzliches
Ein Spielabend besteht jeweils aus einer Anzahl
ganzer Runden. Will jemand nach hause gehen, ist
dies zumindest eine Runde vorher anzusagen.
Ein Abbruch eines Spielabends mitten in einer
Runde oder das Aussteigen eines Spielers in
einer laufenden Runde ist nur bei höherer
Gewalt (Erdbeben, etc.) oder schwerer plötzlicher
Krankheit beziehungsweise Versterben eines Spielers
vorstellbar.
Geben
Es wird im Uhrzeigersinn gegeben (und auch gespielt).
Der Gastgeber gibt das erste Spiel oder bestimmt
einen anderen Mitspieler, der das erste Spiel
geben soll.
Wird mit 5 Spielern gespielt, ist Durchnehmen
nicht notwendig. Sind nur 4 Spieler anwesend,
ist Durchnehmen Pflicht.
Es kann in beliebigen Tranchen gegeben werden.
3-4-3 ist zwar Standard, aber nicht verpflichtend.
Um Vergeben zu verhindern ist es auch erlaubt,
Spielern zu viel gegebene Karten wieder wegzunehmen,
sofern diese die wegzunehmenden Karten noch
nicht gesehen haben.
Vergeben kann ab dem Moment vorkommen, in dem
durchgenommen wurde oder das Geben begonnen wurde.
Alle Spieler versuchen grundsätzlich zu
verhindern, daß Vergeben vorkommt, indem sie
beispielsweise auf Nachfragen dem Geber mitteilen,
wieviele Karten sie bereits erhalten haben.
Vergibt sich der Geber dergestalt, daß er eine Karte
beim Geben aufdeckt, kann der Spieler, der die
Karte erhalten hätte, entscheiden, ob er die
offene Karte nimmt. Dies ist allerdings nur
möglich, wenn der Spieler noch keine Karten
gesehen hat und die offene Karte keine Re-Dame
ist.
Vergeben wird mit Zahlung eines Punktes an jeden
anderen Spieler geahndet. In einer Bockrunde
verdoppelt sich der Betrag.
Ausspiel
Vor dem Ausspiel ist nachzufragen, ob noch jemand
einen Vorbehalt hat.
Sagen
Man kann jeweils vor der ersten Karte des Stichs
etwas sagen. Sagen in einem laufenden Stich ist
streng untersagt und führt zu Tadel.
Weitersagen ist jeweils möglich, wenn nach dem
vorhergehenden Stich etwas gesagt wurde (egal von welcher Partei) oder
unter Überspringen einer Stufe (z.B. Re gesagt,
90 vergessen zu sagen; dann ist nach dem
nächsten Stich 60 sagen möglich - dies wird
so behandelt, als wäre 90 ebenfalls gesagt
worden). Wird zu spät gesagt (beispielsweise
90 wenn nur noch 60 möglich war), zählt das
noch mögliche. Gleichzeitiges Sagen führt
ebenfalls zur Aufwertung (Beispiel: Beide Re-Leute
sagen gleichzeitig Re wird als 90 gezählt).
Pflichtsagen
Der Spieler, der das erste Stich bekommen hat, muß
vor Ausspiel der nächsten Karte Kontra oder Re
sagen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt
ist:
- Das Stich hatte 30 Augen oder mehr
- Der Spieler hat das Stich mit einer Dulle erhalten
- Der Spieler hat einen Fuchs gefangen
Pflichsagen entfällt, wenn eine der folgenden
Bedingungen erfüllt ist:
- Es wird Solo gespielt
- Es war bereits etwas angesagt
- Jemand anders sagt etwas an
Zusatzpunkte
Einen Zusatzpunkt erhält man bei Doppelkopf,
Fuchs gefangen, Dulle gefangen, Fuchs am End
oder Charlie am End. Wird der Kreuzbube im
letzten Stich überstochen, führt dies zu keiner
weiteren Strafe.
Schmeißen
Grundsätzlich ist es möglich, zu schmeißen,
wenn man nicht mindestens über einen Karo Buben
verfügt.
Schmeißen ist allerdings verboten, wenn ein
Solo angesagt wird oder
eine Hochzeit gespielt
wird (siehe auch (Pflicht-) Hängenlassen).
Aus diesem Grund hat der schmeissfähige Spieler
zu warten, bis die erste Karte ausgespielt wurde,
um sicherzustellen, daß diese beiden Bedingungen nicht erfüllt sind.
Solo
Erlaubte Soli sind Buben, Damen und Trumpf.
Der Solo-Spieler hat nicht automatisch Ausspiel.
Buben-Solo zählt 2, Damen-Solo 3 und Trumpf-Solo
4 Zusatzpunkte bei Gewinn oder Verlust.
Reizen
Will ein Spieler ein Solo spielen, so muß er dies ansagen,
ohne dabei zu verraten, welches Solo er spielen möchte.
Erlaubte Ansagen sind also Solo, Solo Re, Solo 90 etc..
Will ein anderer Spieler ebenfalls ein Solo spielen, so
muß er eine höhere Ansage tätigen.
Ein Spieler, der ein Solo runterreizen will, weil er
lieber ein normales Spiel spielen möchte, darf dabei
nicht verraten, ob er Kontra oder Re ist.
Erlaubt sind für ihn nur die Ansagen Kontra, Kontra 90 etc..
Er muß eine höhere Ansage tätigen als der Spieler, der
ein Solo spielen will.
Wurde ein Solo erfolgreich abgereizt, so müssen sich
alle Spieler, die am Runterreizen beteiligt waren offenbaren,
also kundtun ob sie Kontra oder Re sind. Waren mehrere Spieler
einer Partei am Runtersagen beteiligt, so werden ihre Ansagen
nicht zusammengerechnet.
Bock
Eine Bockrunde besteht je nach Zahl der Spieler aus 4 oder 5
Spielen, die doppelt gewertet werden (Ausnahme s. u.). Eine Bockrunde
findet statt nach
-
einem Nullspiel (keine Partei erhält Punkte (ausser eventuelle Hochzeitspunkte)
-
einem Spiel, dass 120:120 ausgegangen ist
-
Vereinbarung (alle Mitspieler müssen einverstanden sein)
Falls während einer Bockrunde die Voraussetzung für eine weitere
Bockrunde erbracht wird, wird die entsprechende Zahl von Spielen angehängt.
Es wird kein Doppelbock etc. gespielt.
Hochzeit
Ein Spieler, der über beide Re-Damen verfügt, kann eine Hochzeit ansagen,
sofern kein Solo gespielt wird. Der Spieler kann wählen, ob er mit dem
ersten Fehl- oder Trumpfstich in fremder Hand spielen möchte. Er erhält
von jedem Mitspieler einen Extrapunkt.
Eine Hochzeit muß nicht angesagt werden (Stille Hochzeit). Für diese Art
von Soli gibt es keine Sonderpunkte.
Falls ein Spieler die Hochzeit nicht spielen möchte, kann er das Spiel als
verlorenes Solo mit 10 Punkten schenken. Diese werden auch in einer Bockrunde
nicht verdoppelt.
(Pflicht-) Hängenlassen
Falls bei einer Hochzeit bis zum dritten Stich keine Klärung erfolgt ist
(also je nach Ansage kein Fehl- bzw. Trumpfstich in fremder Hand aufgetreten ist),
spielt der Spieler, der die Hochzeit angesagt hat allein. Falls er das Spiel verliert,
wird in diesem Fall (obwohl er Re ist) kein Gegen gezählt.
Alle Mitspieler sind verpflichtet, alles in ihrer Macht stehende zu tun,
um eine Hochzeit hängenzulassen.